原神班尼特需要升级普攻吗,原神班尼特要升6吗

tamoadmin 游戏交流 2024-07-09 0
  1. 原神班尼特角色培养攻略与强度分析
  2. 原神班尼特堆生命还是攻击原神班尼特需要堆攻击吗原神班尼特堆属性堆叠推荐
  3. 班尼特能作为主c吗
  4. 原神1.2版本班尼特养成攻略武器圣遗物选择及队伍搭配推荐
  5. 原神班尼特进阶攻略

***,也就是智识之冕,用于给角色天赋升满级时用。***是这个游戏里最稀缺的***之一,基本上一个版本就只能获取1-2个。所以在使用上不能太浪费了,谨慎为好。

注:即使是同一角色,也有不同的玩法,所以本文给出的也只是代表个人意见、以常规玩法为主的天赋加点情况。大家的加点情况可根据自身实际情况来,本文仅供参考。

攻略会随着角色的更新,而逐步更新,但频率不会那么高。

原神班尼特需要升级普攻吗,原神班尼特要升6吗
(图片来源网络,侵删)

一、使用说明

关于下面图表中会用到的一些标识,给出相关说明:

(数字)+表示天赋等级高于该数字也是合情合理的。

主加天赋图例中文字颜色为红色,为推荐角色优先升级的天赋。

副加天赋图例中文字颜色为橙色,为推荐角色次要升级的天赋。

***使用推荐天赋:

10角色的该天赋对自身或是给队友带来的提升很大,值得给***。一般是角色为较为强力的主C,或是该角色在未来的很长时间内很难被替代。

9+角色的该天赋对自身或是给队友带来的提升较大,可以给***。亦或是虽然该天赋对角色提升很大,但因为角色强度或是未来的泛用性上没那么高,因此***可给可不给。

补充:图表中所有的天赋推荐等级,均未包括命座带来的等级加成。

二、全角色天赋加点推荐

下面会按照角色的神之眼属性,给出全角色的天赋加点推荐。

风系角色:

风系角色更多的是利用到风套圣遗物的强力减抗效果,作为增伤***的存在。因为反应强度的问题,风系主C的话,强度比较依赖***。

万叶在满命之后,天赋加点的优先级会有所变化。风主为前中期开荒时用,后期出场机会较少,所以天赋等级没必要升太高。低命万叶砂糖的话,伤害来源主要还是靠扩散伤害,天赋等级提升带来的收益并不高。

鹿野院平藏可作为主C或是副C使用,一般可主E玩爆发。流浪者技能输出主要依靠强化后的普攻,天赋上需要主升E技能和普攻。珐露珊有着优秀的增伤能力,是风系主C的必带***了,天赋上主升Q技能就行。

岩系角色:

岩系角色一直都是被玩家甚至策划所遗忘的存在。但其实换个角度你会发现,不管环境怎么改变,岩系基本都是不受影响的。所以说,练一练岩队永远不亏。

两个四星岩系主C凝光女仆在四星里强度都还不错,但都比较吃命座。一斗是目前个人感觉手感很好,强度也比较高,但比较吃命座,普攻和大招都可给***。主角的话,因为每种属性都要重新升级天赋,玩家可根据自身情况培养。

钟离作为七神之一,***卡,最强护盾角色,E技能是可以给***的。五郎E技能加的为固定的15%,天赋等级差不多就行。云堇定位是普攻专武,主升Q技能;E技能倍率挺高的,想用来当副C打点伤害的也可以适当升一下E技能。

雷系角色:

草系实装之后,雷系角色一下子就站起来了,挣脱了被其他元素压在底下的命运。

激化队伍里,刻晴的普攻占比不高的情况,Q技能的优先级要高于普攻。雷电将军作为***卡,目前适用于多个队伍,有了2命之后更是可以自己带队,大招值得给个***。北斗是比较优秀的副C,大招总倍率较高,尤其是在对群的时候表现更好。

雷主的EQ技能带来的充能效果,均在7级时达到最大,因为未计入命座加成时升至4级即可。赛诺作为长轴站场输出的主C,Q技能增加输出倍率,可以给***。久岐忍多莉作为奶妈角色,重点升级主要天赋即可。

草系角色:

草系的出现,使得各大元素真正实现了百花争鸣。草系也是当下较为热门的配队玩法种门的核心了,因为输出上简单粗暴,对手部乘区欠缺的玩家很是友好。

当前的草系角色,即使是四星,搭配在各大阵容里强度都是不错的。纳西妲作为草之神,是草系配队玩法里的核心;功能性强,保值性很高,普攻外的天赋等级可以适当拉高一点。提纳里则是重点升级普攻和Q技能就行,E技能仅是功能性天赋,伤害一般。

艾尔海森有着较强的挂草频率,前台普攻本身伤害并不高,主要作用还是挂草打激化反应;Q技能又和站场玩法有一定的矛盾之处,所以天赋上还是主升E技能。

水系角色:

因为元素克制关系,水系角色天然不适合打持续的蒸发反应。水系的高贵在于可以给火C提供持续的挂水,或是水火双核体系,以及配合冰系角色的永冻,配合雷系的感电。与草元素的绽放反应,也是目前水系角色的一大配队思路。

作为副C的莫娜常驻之光,10级大招有着高达60%的增伤能力,可以给***。行秋则是功能性超高的后台副C,大招总倍率高,也是可以给***的。神里绫人,作为水系主C,表现也还可以。夜兰在功能性上不比行秋,但高额的增伤能力与不俗的伤害能力依然让她保持着不错的出场率,大招可以给***。妮露的定位则是偏向于绽放***和提供挂水,天赋升级的收益并不高。

火系角色:

自开服以来,火系角色就占尽优势,是各大元素里的佼佼者。后来在各种简单粗暴的配队玩法出来之后,很多火系角色渐渐淡出了舞台。

迪卢克可莉是初代火C了,强度还是有的,无奈后面数值怪太多了。胡桃宵宫则是强力的对单决策卡,两者相似之处还是挺多的,都是主升普攻副升E技能。尼特,六星幻神,大招值得给个***。香菱,脱手副C,但在国家队里中的输出能力堪比主C,大招是值得给***的。

冰系角色:

冰系是2.0主C时代的领军者,依靠极高的倍率在深渊畅通无阻。目前冰系主C强度还都是有的,只不过在大热门草系玩法的影响下也变得默默无闻了。可气的是,打不过,还不能加入。

甘雨的普通攻击、优菈神里绫华的大招,都是值得给***的存在。申鹤EQ都有不错的增伤能力,都可以稍微升高一点。迪奥娜莱依拉主要定位还是功能性盾辅,主要升级护盾相关天赋。

原神班尼特角色培养攻略与强度分析

原神班尼特六命怎么样原神班尼特六命要升吗,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下原神班尼特六命怎么样原神班尼特六命要升吗,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

班尼特六命提升大吗?

目前不推荐点六命,没有提升,甚至会有一定负面影响。

1.班尼特六命上火附魔和15火伤,雷神以前的近战站场非火c有影响,雷神及之后的c无影响。

2.雷神前的c附魔会被班尼特覆盖,雷神后的c附魔无法被覆盖。

3.主流玩法只有优_有影响,基本影响的都是非主流玩法,但是哪天出一个火云瑾/重云,班尼特六命会变成优势。

4.雷九八班:没提升也没影响,他就是会给近战上火附魔,会使雷神前的近战c只能打火伤。但是雷神及之后c的附魔无法被班尼特取代,雷神照样是雷伤。

原神班尼特六命要升吗

如果玩家依旧将班尼特作为一个加攻、治疗、驱散三合一的***来培养的话,那么我们不建议玩家将班尼特开到六命。如果玩家将班尼特当作主C,那么六命是一定要开的。

班尼特六命的效果是为大招范围内所有的近战攻击添加火附魔,同时增加15%火伤。对于一众火C来说是额外暴力,但是由于原神附魔机制上火冰雷,这会导致重云、刻晴、雷泽等角色在班尼特大招范围内打出来全是火伤,自降伤害。

原神班尼特堆生命还是攻击原神班尼特需要堆攻击吗原神班尼特堆属性堆叠推荐

技能

收起技能武器选择强度测评圣遗物推荐阵容搭配常见问题命之座

原神班尼特是一个强力***角色,合理的圣遗物和武器选择是角色培养的关键,班尼特强度如何?下面给大家带来原神班尼特角色培养攻略与强度分析

你看出来了啊呵呵,没错,'班尼冒险团'很久之前就只有我一个人了。因为我很倒霉,无论是多么简单安全的冒险都会变得险象环生,没人愿意跟着这样的团长你也会这么想吗?

角色定位:速切火属性工具人/奶

人物评测:

4星火属性工具人/奶,元素爆发后每秒为范围内角色提供持续治疗.突破/命座均有充能加成,非高突破情况下战技满蓄力最后1段爆炸可以被行秋雨帘剑抵挡(雨帘剑损失一把),集增伤,奶,高频火属性充电宝,高频火属性站技速切输出集一体的角色。

技能模组:

[ 普通攻击 · 好运剑 ]

[ 普通攻击 · 好运剑 ]

技能评测:低倍率的普攻低倍率的重击,基本完全不使用.不建议投入任何***进行升级。

[ 热情过载·点按 ]

[ 热情过载·点按 ]

向前挥出1下低倍率火元素攻击.可产出2个火属性微粒.70级后再大招内CD为2秒

[ 热情过载·蓄力 ]

[ 热情过载·蓄力 ]

实际为2段班尼特所发起的火元素攻击,1段蓄力和2段蓄力均产出3个火属性微粒,最后爆炸伤害来源未知,爆炸时的击飞效果可被行秋的雨帘剑所抵挡,7级满蓄力站技442%倍率伤害尚可.一般使用1段蓄力,Q范围内2段eCD为4秒,1段eCD为3秒,少有的超短CD战技。

[ 美妙旅程 ]

[ 美妙旅程 ]

造成一次火属性伤害,范围内每秒跳一次回血.奶量基于班尼特生命值上限,吃圣遗物等其他各类加成,70%以上血时(1命无视),增加攻击力为班尼特基础攻击力(人物面板+武器),危!身上火元素附着可被怪物打出元素反应,需特别注意。

重要!关于美妙旅程奶的问题:简单来说,就是并不会只奶到70%,举个例子,姥爷生命值20000,被怪暴打成69%=13800.你切出班尼特,开Q,开回姥爷,那么姥爷并不是只回复70%的200血,而是会基于班尼特最大生命值进行奶,举例班尼特奶一跳4000,那么姥爷生命值为13800+4000,回复到17800,所以千万别认为只奶到70%,而是低于70%时会进行治疗,治疗量基于班尼特最大生命值+额外奶量。

班尼特能作为主c吗

原神班尼特堆生命还是攻击原神班尼特需要堆攻击吗原神班尼特堆属性堆叠推荐。在游戏原神中,一些玩家想知道班尼特应该是堆生命还是攻击,下面就分享一下班尼特属性堆叠推荐。

原神班尼特堆生命还是攻击

在游戏原神中,比较建议玩家们堆班尼特的生命和充能,并且充能大于生命。由于是一个四星的角色,定位也是偏向于***奶爸,所以并不建议玩家们往攻击力方向上堆叠,虽然是可以输出,但需要大量的圣遗物和武器词条,效益不大。

原神介绍

游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人,同时,逐步发掘“原神”的真相。

原神1.2版本班尼特养成攻略武器圣遗物选择及队伍搭配推荐

不建议。

从***配置角度来说,如果班尼特当c,那么班尼特的e(主要攻击手段)和q(加攻加奶)都得升。但是后期班尼特作为***时,q才是他的主要技能,主要是短e产球。

从配队角度来说,班尼特的e是强火,每三秒一次,答主现有角色里,没有类似上水或上冰频率的人物。我更建议培养香菱,eq上火,锅巴伤害不低,q技能还能锁面板,什么长枪都能用,可以和凯亚一起打融化。

原神

原神是一个以四人组队为基础的单机游戏。在原神里,每个角色,实质上相当于其他游戏里, 角色的其中一个技能。因此玩游戏应着眼于四人队伍整体,而非单个角色。任何脱离队伍,虚空争论角色的强弱,都是没有意义的。

原神班尼特进阶攻略

技能详解

收起技能详解武器推荐圣遗物推荐队伍搭配推荐命之座详解

原神1.2版本班尼特养成攻略。在1.2版本中班尼特由于其自身的机制摇身一变成为了版本热门角色,下面为大家带来的是1.2版本中的班尼特培养攻略。包含武器圣遗物选择及队伍搭配推荐,供各位玩家们参考。

1.2版本班尼特养成攻略

班尼特的养成相对简单,养好了非常舒服,并且在水本和雪山非常强,以及在深渊12层特别优秀,虽然环境要改了,但也没人能撼动班尼特的地位

班尼特是一个火系奶妈,本身技能是强火,奶量巨大,加伤优秀。班尼特的质变在1命,强烈建议抽取1命,之后的命座6命会让大招内的角色火附魔,一般不用点,不然会毁掉班尼特的白搭性。

技能解析

普通攻击 好运剑

点满也不会好运

班尼特用不到普攻,和众多工具人一样,倍率一般般,点了会浪费***,所以不点

真的会带来好运吗

元素战技 热情过载

有三种释放方式

点按挥出火剑,给两个球

1蓄砍出两剑

2蓄砍出两剑后砸地,并且把自己炸飞

(上当了吧,QQ崽!这就是我的逃跑路线哒!)

一破天赋减少技能20%cd,非常有用。点按一般3秒就好

实战里灵活变通,最常使用点按炎上看情况,盾厚一点可以考虑1蓄破盾,2蓄不推荐用。破盾能力和1蓄差不多,还会把自己炸飞,实战起来手感不好。

火是强火,2下就能破掉小QQ的冰盾,冰胖两下半。4下就能打掉大QQ的盾,4点1大就能破掉冰QQ王的盾

很方便的一个挂火技能

大招 美妙旅程

班尼特给你点赞,并生成点赞领域在领域里的人会持续回复血量,70%以上血后,不会回血,改成加攻击力,加多少受益于班尼特的基础攻击力。加上1命的加伤,就是100%自身基础攻击力了

领域内,会持续为当前角色附加火元素,可以把凝结之冰破掉,这就是点赞冰环境里强势的原因

首先不用担心奶不满,只要把点赞哥拉起来,点赞哥的大招基本会奶满,因为点赞大招奶量很大,一般在接近70%血的时候跳一下直接奶满了。

回血是1秒跳一次,持续12秒,cd15秒。班尼特突破加充能,带点充能武器圣遗物,大不会断。

领域的加攻击力只吃班尼特基础攻击力,也就是人物攻击力和武器的基础攻击力,也就是只吃白字。武器副词条加攻击力的也没用,不吃。所以想要加伤高,武器基础攻击力不能太差,最好为五星武器(我知道你们没有)

班尼特大招开启时,会上一次强火,破冰盾非常快,一下就能把冰史莱姆盾打残,再补一个e就破了。简直冰系噩梦,还是范围上火。

不过和对角色不同,火只能上一次,领域内并不会持续对怪上火,这点和燃烧的草地不同。之后上火需要e来上,这点注意

加点推荐只点大招

原神中班尼特是一位输出能力的优势及短板都非常明显的角色,所以想使用好他并不是很容易,那么现在为大家带来“刮痧的暖暖”分享的原神班尼特进阶攻略,希望对大家有所帮助。

站场C,而不是***

班尼特不是虚***的六星幻神,而是一个合格的、正常的站场输出角色,其输出能力有其强势一面,也存在明显的缺陷和短板。

首先来一个灵魂拷问:

如果圣遗物和装备真能改变角色特质和机制,为什么班尼特、女仆可以单人深渊满星,而芭芭拉,七七不可以,无论多好的神装都没法做到呢?

我自己的班尼特单通满星

别的up的女仆伪单通满星,这里下半带了凝光,但是无法组成双岩,凝光无伤害纯充能,1分30秒下半,上半血量更少,满星没有问题

正是因为,班尼特、女仆的定位类似,都是带有***能力的站场C,而不是***奶妈,你去对比一下班尼特、女仆与芭芭拉,七七,会发现二者的被动,技能,命座,都有本质的差异,这是角色设计就决定了的。

分析可以发现,班尼特的技能,突破,被动,命座,都是围绕输出能力为前提进行的设计,女仆同理,这和七七、芭芭拉专门为***治疗而设计的角色有本质不同。这也是先前问题的回答——班尼特、女仆本身就是输出角色,离开了***能力也有优异的输出表现。而芭芭拉唯一的输出方式只能是重击,五次重击撑到死也就是1500%的总倍率,离开了队友自身输出能力是严重不足的,七七同理。

突破是元素充能效率

这个问题其实是最容易理解的,我不太明白许多b站的up主带着一根筋的思维,把人物设计简单化的理解为什么能得到认同。

突破属性是元素充能,意味着这个角色的元素爆发就尤为重要,目前全游戏突破属性为充能的有四位:凯亚,莫娜,温迪,班尼特,而这四个角色,无一例外的都以元素爆发为角色核心。因此角色突破属性是元素充能的意思,是优化角色的大招回转能力,方便以大招为核心技能的角色更方便的积攒能量开大。

那么进一步分析班尼特的大招,会发现大招不仅拥有高倍率和高增幅,在大招领域内,班尼特还能大幅度减少E技能的CD。在大招增幅加持下,班尼特的面板已经非常高了,加上极短的E技能CD,输出能力是得到了极大的强化的。

在一个大招循环内,最保守的估计可以打6次输出循环(循环为A→重击→短E),以全6级技能为例,算上大招倍率,班尼特可以打出的总倍率为3651.8%,每秒的倍率是244%,如果算上卡肉机制的延时,倍率甚至可以到260%~270%,这个倍率说实话已经很高了。例如以迪卢克为例,如果按照大招后续火鸟命中四次计算,之后完美状态可以打出两套平A,两次E,以及三次第一刀平A(E→AAAA→E→AAAA→E→AA→E→A→E→A→E),15秒的总倍率是3228%,每秒倍率为215.2%。这个简单的对比无意争执角色强弱(我开头说了要着眼于队伍而非角色),只是说明班尼特的输出倍率不低。为什么很多测试结果证明满命班尼特的DPS会高于4命以下迪卢克,原因就在此,同样的全程火附魔,大招开启后面板不输甚至高过不少,倍率也高一头,DPS不高才是不正常的。

总结就是,班尼特的输出极度依赖大招增幅,大招不仅保证了高面板,同时也减少了E技能CD,而E技能CD在给予高额输出的同时,也加快了获取元素微粒的能力,配合班尼特的被动,可以在不堆任何充能的前提下实现全程无缝大招,这就是突破属性为元素充能的意义。

一图流解释

***能力的解释

作为站场输出,班尼特和***有关的仅仅只有大招的增幅,这个其实更好理解,大招的增幅是作用于后台脱手输出角色的。即,班尼特站场输出,后台脱手输出角色切出来放技能,由于快照机制的存在,脱手输出的技能都可以享受到班尼特的大招增幅。而大招的回血能力也保证了班尼特站场的生存

例如几个热门的后台脱手输出角色:皇女、香菱、行秋(行秋技能非快照无法吃到加成)、凯亚,北斗等等,这些都与班尼特有很好的相性契合度。因此国家队这一称呼并不是偶然。当然,对于所谓的国家队,我的理解应当以班尼特为站场输出,而非香菱。

结论:突破属性不是攻击、双爆,不影响站场输出角色的定位,班尼特***的实质,是***后台的脱手输出角色。

一是班尼特带输出装与***装,对***增伤能力影响微乎其微,影响的只是***的治疗量;

很好理解,无论输出还是***,班尼特对武器的需求都不低,因为班尼特增幅只吃白字属性。因此输出装与***装,最重要的也就是宗室4件的加成。而宗室的20%攻击力加成,换算成实际伤害,也只有6%-7%左右,不是极限猴戏聊胜于无。

二是班尼特的***能力,并没有想象中的有足够泛用性,并且***的增伤成长性极低。

在这里,我们选择一个低面板的绝弦公子

注明:武器80级绝弦,圣遗物水2乐团2,沙漏选择攻击力

在这一情况下,80级班尼特带80级腐殖剑与宗室4,在天赋6级的情况下,加成是:

(650*98%)+(715*20%)=780点绿字攻击力,此时公子的面板变为2313,提升50.9%

而90级班尼特带90级风鹰剑,在天赋13级的,别的条件不变的情况下

加成是1377,此时公子面板是2910,提升89.8%

然而,相比于80级+80腐殖剑+6级大招,提升仅仅只有25.9%。如果是狼末卢,阿莫斯甘,或者胡桃那类高面板角色,那么增幅就更低了。

即,当你氪到5命以上班尼特,再升满级,再拉起90级风鹰,伤害提升,最多也仅仅比80级咸鱼练度班尼特高了四分之一而已。如果不是玩个极限打桩猴戏,那么这个伤害并没有多少质变,可能也仅仅是多砍两刀,或是多打一套的伤害罢了。

治疗也同理,满级+3W5血量的班尼特,治疗加成看上去翻了一倍,但其实三四千的治疗,与六七千的治疗,也不足以到起死回生的地步,一秒一跳的治疗,还是那句话,打的死的还是秒,打不死的其实还是打不死。不要看那种双水猴戏下的极限奶量一万多一跳,那个只能说看看就好,实际上班尼特挂后台,缺少了站场输出高频E技能打元素微粒,60点能量的大招充能是很头疼的。你可能需要堆充能效率,但堆充能效率你就不可能带,那么回复量不可能有猴戏出来那么高。

另一个尴尬的问题是,班尼特的增伤是有范围限制的,这个范围属实不太大。那么就会有一个逻辑问题:如果是打桩类或是小范围移动的怪物,那么班尼特站场输出,对队伍的收益(再强调一遍)反而更大,如果是大范围移动的场合,那么班尼特也没有太大的***价值。

总结来说就是,班尼特的***能力,最好的选择是班尼特站场,增幅全队的后台脱手输出,作为纯增伤+奶辅,其实泛用性并没有想象中高,至少没有猴戏打桩的作用高。

班尼特的命座,都是加强其站场输出能力的。

班尼特的1命,根本不是所谓的***质变命座,因为按照前文分析,后台脱手输出角色切出来放技能就退场,实际上并不容易受伤。一命的意义是给班尼特以及后台脱手输出一个兜底的保障,即使残血也能享受到加成。

班尼特的满命,实质上是对班尼特的输出能力最后的补完。非满命的班尼特,由于平A不能获得火附魔,因此平A伤害占比不高,甚至需要重云上冰来保证E技能的融化,而满命最终解决了这个问题,也使得班尼特的输出能力得到了大幅加强。这一点是我接下来在班尼特站场输出的优势里要着重强调的。

站场输出优劣势

先放结论:班尼特站场输出,最大的优势就是解放队伍位置,目前没有作为输出班尼特的上位替代角色。

接下来的分析是整篇文章的核心精华,可能你在别的攻略里看不到这段的分析,至少我目前没有找到,这里也就自吹自擂一波。

分析:

原神是基于四人组队的游戏,因此如我开头所说,分析角色应该基于提升队伍整体的DPS,生存能力,泛用性适用性出发。

而班尼特是自带***能力的站场输出角色,因此在队伍里,班尼特站场输出,那么可以解放***位和奶位,从而为4人队伍抢出至少一个角色的空位,补进更多的脱手输出角色或是增伤***,进一步提升全队的输出能力。

我们做一个进一步的分析。注明:以下内容为打桩分析,实战需要考虑的环境更加复杂,这一部分会放在班尼特的劣势里说明。

例如经典的迪卢克+行秋+班尼特+砂糖的配置,这个配置中,班尼特、砂糖属于增伤***,没有输出能力,此时队伍里只有迪卢克与行秋双人输出,主要伤害来源为配合行秋打出蒸发的迪卢克。

而如果班尼特站场输出,则可以换成班尼特+香菱+行秋+砂糖组合,这个配置中,砂糖属于增伤辅,队伍里的输出角色有班尼特+香菱与行秋,并且后台脱手的香菱能吃到班尼特的增幅,配合行秋砂糖能让班尼特香菱基本上吃满蒸发,对于队伍的DPS来说,同练度下一定是比卢班行砂组合要远远超出的。

这个都不用计算,直接脑测都可以得出结论——队伍里多个脱手输出,DPS高这等于说废话。

但是我们依然可以做一个最简单粗暴的模型计算。

我们***定香菱和班尼特的输出能力一样(实际上香菱爆发输出远高于班尼特,也高于迪卢克),班尼特与砂糖的输出增幅均取50%计算,砂糖算只减火抗,蒸发反应算1.5倍,行秋的后台输出能力基准值取0.5。

***设迪卢克的输出能力为x,班尼特、香菱的输出能力为y,那么

卢班行砂的输出是:x*150%(班尼特增幅)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸发增幅)+0.5(行秋伤害)=3.375x+0.5

班香行砂的输出是:y(班尼特)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸发增幅)+y(香菱)*150(班尼特增幅)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸发增幅)+0.5(行秋伤害)=5.625y+0.5

如果前者的DPS要和后者相当,也就是要二者相等,即

3.375x+0.5=5.625y+0.5,得到x=1.67y

这个粗暴的模型表明,即使在最理想情况下,除非单迪卢克的输出能力高过班尼特70%,否则后者的配队一定比前者高。或者是,如果班尼特香菱的组合要达到和迪卢克班尼特组合同样的输出能力,只需要前者一半的练度就可以了。

实际上考虑到香菱的伤害远不止这么点,这个差距会更大。这也是为什么国家队组合带几个咸鱼武器都能脸滚键盘满星的根本原因。

这也回应了我开头所说,为什么主C、副C都是过时的概念——三保一的开荒时代已经过去了,基于队伍而不是基于角色,才是更合理的选择。

总结:原神的队伍只有四个人,每一个队伍的位置都是极其宝贵的,不存在浪费,或者工具人一说。班尼特站场输出,抢出至少一个队伍位置,提高全队DPS。因此同练度下,班尼特站场输出DPS更高,同DPS下,站场输出班尼特在的队伍,所需要的整体练度反而更低。

班尼特输出并不是没有劣势的,劣势也非常明显,即机动性差,很笨重。

班尼特的输出能力极度依赖其大招,这一点也和女仆类似。

我自己的班尼特,有大招的情况下能接近打死双人血量冰树,但无大招情况下,连单人血量冰树都打不掉一半的血。输出能力只有大招增幅时期的40%左右。

同圣遗物的迪卢克,有大招情况下能勉强打死单人血量冰树,但无大招情况下仍然能打掉60%的血量,输出能力为大招增幅时期的60%~70%

如果班尼特缺失了大招增幅,损失的不只是面板,更致命的是技能CD,而技能CD又会影响到元素充能,因此会陷入到无大招增幅→E技能CD过长→元素充能减慢→大招更难开启的恶性循环。这个和女仆也极度依赖大招增幅,胡桃极度依赖E技能增幅,是同样的道理。

而班尼特的大招增幅范围并不大,因此面对大量分散的怪物,以及需要长距离位移的怪物,就不适合用班尼特进行输出。这个和魈为什么不适合锄大地是一个道理——过于笨重。

但当面对位移范围不大的输出场合,如这次深渊12-1,12-3,班尼特的优势会被极大的加强。尤其是12-3,面对恶劣的生存环境,自奶自辅的班尼特和女仆,这俩角色可以说是究极高光,甚至力压一众非满命五星角色,这就是省下***位和奶位的核心优势。

(未完待续)

原神游戏制作:米哈游 游戏发行:米哈游 游戏平台:PC/PS4/NintendoSwitch/Android/iOS 上市时间:2020-09-15 游戏标签:角色扮演