原神无缝衔接战斗_无缝的衔接

tamoadmin 主机游戏 2024-06-22 0
  1. 原神胡桃配队思路详解

原神稻妻中主角获得了雷属性的能力,那么雷主该怎么玩呢?下面给大家分享一下雷主充能流玩法,希望可以帮助到各位玩家。

原神雷主充能流玩法详解

首先,明确一点,主角是个五星角色,因为立绘身后的背景是橙色的,与五星角色一致。但,主角的80级突破加成(24%攻击百分比)与四星角色一致,属性面板、手感之类的也在四星水平。官方之所以把他定位为五星,可能一个是因为人家是主角,另外一个原因则是未来有七种属性可以转化。不同属性的主角天赋等级不通用,但角色等级是共用的,所以***允许的情况,建议是可以升个80级突破的。

原神无缝衔接战斗_无缝的衔接
(图片来源网络,侵删)

1.角色定位

雷主的各个技能倍率都不高,指望他打伤害是不太现实的,主C、副C都不太合适。雷主的定位准确来说是一个强力的充能工具人、挂元素工具人。他能给队伍带来的回能是相当可观的,对于大招充能困难的角色,队伍里搭配个雷主将能极大地提高大招的使用频率。此外,作为雷系角色,雷主自然还可以配合队伍打超导、超载、感电,以及凑双雷的元素共鸣。

2.天赋命座解析

普通攻击·异邦惊雷

朴实无华的五段攻击,风主、岩主、雷主的普攻倍率都是一致的。但有趣的是,女主的重击倍率要比男主高一点。

元素战技·雷影剑

雷主的E技能总倍率还算可以,10级E每道雷影倍率有142%,最多可打出3道雷影。不过主要作用是给队友回能,以及提供6秒的元素充能效率提升。技能施放的3道雷影,每道命中敌人可产生一个丰穰勾玉,0命最多两个,1命可有3个。远距离施放时可能会有雷影打不到敌人,所以尽量靠近敌人施放,保证打出3个勾玉。丰穰勾玉的存在时间有15秒,比E技能冷却时间还长,所以我们也没必要急着去捡。

每个勾玉的回能跟技能等级有关,其中1-3级每个勾玉回复3点元素能量;4-6级每个勾玉回复3.5点元素能量;7级及以上每个勾玉回复4点元素能量。所以雷主的E技能,我们升个7级就足够了。(目前雷主最多到3命,5命还有3级E技能等级增加)

勾玉回复的是元素能量,因此是不受元素充能效率影响的,且后台的角色是无法享受到该回能效果的。角色吸收勾玉之后,还能有20%的元素充能效率提升,因此我们可以在吸收勾玉后再施放元素战技,这样可以让充能最大化。该充能提升无法叠加,即对于带祭礼剑的雷主,6秒内连续吸收勾玉的话,不会叠加充能。另外,实测发现,雷主自身吸收勾玉后,自身的充能效率也能提升。

另一个注意点,对于带祭礼剑的雷主,连续两次施放E技能的话,那么第二次的状态会覆盖第一次。例:第一次打出3道勾玉,在未吸收的情况下,第二次施放E技能未命中没产生勾玉,那么最终就是没勾玉的。(前面三道勾玉会被重置掉)

雷主E技能命中敌人仅会产出一颗雷元素微粒,与命中敌人的雷影无关。雷主大招是要80能量的,一般大招需要80能量的角色,E技能产能都是很高的,所以说雷主算是一个特例吧。

元素爆发·雷轰电转

雷主Q技能的总伤害倍率还算可以,且频率很高。10级Q的话,理论最高倍率有205.9%+24*59%=1621.9%,但想要打满的话,还是有一定困难的。Q技能召唤的落雷命中敌人的话,也是可以给站场角色回能的。0.5秒一次,12秒内最多可以打出24次。回能也是与天赋等级有关的,1-3级为0.8, 4-6级为0.9, 7级以上为1。故雷主的天赋,我们升7级就足够了,想用大招额外补充点伤害的,也可以再升个几级。7级大招理论最高可以回复24点元素能量,还有一个持续的挂累效果。

像宵宫这样的弓箭手,3秒打5段普攻,应该是可以吃到全部加成的。因此雷主和宵宫的适配性应该还是不错的,特别是宵宫带追忆4件套时候,雷主是有能力帮助宵宫有开大的能量的。

刚刚也说过,雷主E技能仅能产出一颗雷元素微粒,所以雷主的元素充能效率还是有很高要求的,最好250%以上,这样靠后台吸收其他角色打出的微粒以及怪物掉的微粒/晶球,差不多也够用。

20级突破天赋·转瞬的迅雷

这个突破天赋嘛,一言难尽,直接把E技能CD改成12秒不就行啦!不过,我似乎能理解他们在想什么,哈哈!

60级突破天赋·回响的轰雷

吸收E技能打出勾玉后,角色是有20%的元素充能效率提升的。该突破天赋则是进一步提升了所能加成的元素充能效率。以主角250%充能效率为例,那么角色吸收吸收丰穰勾玉后的6秒内,可以获得的元素充能效率有20%+250%*0.1=45%.这个充能提升,实测发现雷主自己也是可以享受的,但无法迭代下去。(第二次吸收不会基于第一次增加后的元素充能效率)

角色E技能打出4颗元素微粒,自己直接吸收的话,可以获得12点元素能量;如果吸收雷主勾玉后再去吸收,就是12*1.45=17.4点元素能量,还是不错的。

命之座

1命:E技能能产生的勾玉提升至3枚。

2命:Q技能的落雷命中敌人后,降低敌人15%的雷抗,持续8秒。***大招需要高能量的雷C作用会很大,但现在的五星雷C只有阿晴。如果主C是北斗的话,那雷主的作用可就大了。

3命:增加Q技能等级3级。

4命:角色吸收E技能的勾玉时,若元素能量低于35%,勾玉恢复的元素能量提高100%,也就是说雷主一个E技能最多可以回24点元素能量,回能效果强到爆。

5命:增加E技能等级3级。

6命:施放Q技能后,每引发两道落雷,就使下一次落雷伤害提升100%,并为当前角色额外恢复1点元素能量。进一步提升大招的倍率,且大招理论最高回能有24+8=32点元素能量了。

3.回能分析

了解完雷主的的天赋命座之后,我们可以来分析一下雷主给队友带来的充能到底有多高。以元素充能效率250%的6命雷主为例(虽然目前因为地图未全部开放,最多到3命),雷主E技能最多可恢复24点元素能量,大招上限是32点元素能量,这56点是雷主天赋直接带来的。此外,E技能还能给我们提供6秒的45%元素充能效率提升;对于一个E技能可以产出4颗元素微粒的角色,那算上保底的这个元素充能效率,能获得4*3*1.45=17.4的元素能量。

虽然上述分析谈的都是上限,但实战中回复的也不会差太多的。目前所有角色大招所需的元素能量最高也只有80点,带上雷主基本是可以确保所有角色都能无缝衔接大招的。

4.圣遗物推荐

雷主的定位是充能***,圣遗物要求并不高。属性方面主要还是以堆元素充能效率为主:一方面,因为自身E技能的产能是很低的,可以保证自己大招的充能跟得上;另一方面,因为60级突破天赋的存在,会基于自身的充能给队友带来一定比例的短时间充能收益。

所以圣遗物套装选择主要有3个方向

1.宗室4件套

主要还是4件套效果的全体加攻击好用,将工具人进行到底。此外,2件套还有20%的大招伤害加成,也算可以增加点输出能力。宗室4件套效果是唯一的,所以如果队伍中有别的角色带了的话,可以换别的选择。

2.绝缘之旗印4件套

2件套效果有20%的充能效率加成,4件套则是基于自身的充能,增加大招的伤害,也是很适合雷主的。

3. 2绝缘+2宗室,或者2绝缘+散件

圣遗物套装不好凑,或是***不足的情况,也可以给雷主配上散件,保证自身的充能就行。

圣遗物属性方面,沙漏位置固定元素充能效率,杯子和帽子则分情况考虑。对于雷主打反应多的队伍,杯子和帽子可以全带元素精通;或者一个选攻击百分比,一个选元素精通。因为现在剧变反应的增强,只要角色等级够高的话,剧变反应伤害也是很可观的,毕竟可以无视怪物防御。副属性则是元素充能效率和元素精通优先。

对于反应不多的情况,或是武器是西风剑的情况,则帽子带暴击率,杯子选择雷伤加成或是攻击百分比都行。副属性则是以元素充能效率和双暴优先,其次是元素精通、攻击百分比。

5.武器选择

雷主的武器也是比较好选择的,工具人嘛,主要考虑元素充能效率就行。四星、五星的充能单手剑武器有 (90级数据)

1.天空之刃 55.1%元素充能效率 608基础攻击力

2.祭礼剑 61.3%元素充能效率 454基础攻击力

3.西风剑 61.3%元素充能效率 454基础攻击力

4.腐殖之剑 45.9%元素充能效率 510基础攻击力

对比一看就知道怎么选啦,想多打点伤害可以带天空之刃。但雷主伤害也就那样,若主打剧变反应的话是不看攻击力的。因此祭礼剑和西风剑就是最优选择了。祭礼剑的优势就是能多打出一个E技能,加快回能;西风剑则是暴击还能打出无属性晶球,所以还能给全队回能,虽然并不多。需要注意的是,角色在后台的时候,西风剑的被动是不会触发的。不过好在雷主E最多有3道伤害,因此还是很好触发西风剑被动的。此外,带祭礼剑的情况,千万不要连续两次E,不会第二次会把第一次的打出的丰穰勾玉刷新掉的。

6.阵容搭配

目前大部分的阵容都是能靠自身的回能以及阵容、圣遗物实现自循环的,因此雷主能完美发挥的队伍并不多。以下推荐几个适合雷主的阵容体系

1.优_、雷主、钟离、迪奥娜/班尼特

优_是极度依赖大招的一个物理主C,一般一个大招二三十万还是很容易的。但大招需要80点能量,自身的回能不足,导致很多情况大招CD好了,但充能跟不上。雷主能让优_无缝衔接大招,并且作为雷系角色,可以配合打超导减怪物物抗。

2.追忆4件套相关阵容

追忆4件套效果是要消耗元素能量的,用一次E技能扣15点能量,这基本就使得带追忆4的角色必须得把大招封印了。但对于一些适合追忆4的角色,舍弃大招的话又有点可惜,但这4件套的50%普攻、重击、下落攻击伤害加成实在是太诱人了。带上雷主的话,是可以做到鱼和熊掌兼得的。

比如宵宫的蒸发超载阵容:宵宫、雷主、行秋、班尼特,宵宫本身也适合打超载,改阵容可以进一步提升宵宫的输出能力。

有雷主的情况,魈带追忆4也是可以的,因为风系不需要太考虑元素反应,所以阵容可以多变一点。魈是极度依赖大招的,如果能保证大招的充能,那带追忆4+雷主也是个不错的选择。不过雷主的大招是要靠普攻、重击触发的,(低命)魈开大后主打下落攻击,稍微有点不合。

追忆4+雷主也是很适合阿晴的,还能凑一个双雷元素共鸣。刻晴重击伤害占比也是很高的,带追忆4也是一个选择。

3.其他大招充能困难户

这个涵括面就比较光了,对于游戏前期或是角色不够多的情况,带个雷主可以瞬间快乐起来。比如女仆,自身E技能不产能,回能极其困难,大招仅需区区60点元素能量,带个雷主还不无限转下去!!!

神里的阵容是不太适合雷主的,但如果阵容没有更好的选择时,也是可以带雷主的。就是会影响双冰共鸣以及冰套4件套效果。

其他的阵容,比如魔王武装体系(公子、北斗、行秋、皇女)可以把北斗换成雷主,这样伤害可能会差点,但相应的可以让行秋舍弃祭礼剑,改用输出武器来弥补输出。

元素充能和元素能量是很容易是玩家忽视的,因为又不能直接具现化为伤害,很多玩家看到的往往是打出的面板伤害。确实原神现在的状况,阵容里也不会舍得拿出位置给一个回能***。游戏是需要不断增加玩法才能留得住玩家的,相信原神后面肯定会出现需要80能量以上的角色的,那时候估计就是雷主大放异彩的时候啦!!!

原神胡桃配队思路详解

原神中公子天赋是很多玩家关注的重点,本次就为大家带来了原神公子天赋详解,也是狂澜与尽灭闪教学,非常全面的内容,,希望能帮到大家。

公子天赋详解

魔王武装·狂澜

公子的元素战技能让公子在近战和远程之间切换,是公子的核心内容,我们将会进行具体分析。

首先看一下近战形态的基本属性。

普通攻击

重击

以6级战技的公子为例,不考虑后摇的重击总DPS2.31,大于除普攻第二段以外的所有单段DPS,同时拥有更短的后摇。所以在一般情况下需要将重击加入输出循环。

普攻总DPS最高值在第二段时取到,为3.19,所以在此后插入重击,能得到一个基本的输出循环,如下表所示:

基本输出循环

该循环是通常情况下对木桩输出的最优解,总DPS2.58(不含后摇),1.72(含后摇)。

这个后摇是可以被冲刺取消的。但是需要注意的是,公子的指令队列(*1)与其他角色不同,近战普攻不能进入冲刺的指令队列,近战普攻第一段却拥有一部分指令队列机制,可以无缝衔接普攻第二段或者冲刺。

利用这个指令队列会让操作变得很简单,只要快速连点三下左键(第三下长按),就能打出两段普攻和一次重击,一个公子的基本输出循环。

*PS:大部分角色的冲刺都拥有一个指令队列,在冲刺期间发出下一个指令时,这个指令会进入队列,在冲刺结束后立刻执行。

元素量分析

见上表,公子每次普攻的元素量若以莫娜普攻作为计量单位,每次普攻的元素量约为2莫普,破盾效率极高。但重击的两段伤害只包括一次元素伤,所以破盾效率不如普攻。

断流·斩与元素充能

普攻期间还会附带断流·斩的伤害(6级88%,元素战技伤害),触发该效果时断流标记会放大。而且在通过水形剑施加断流标记的瞬间,就会触发一次断流·斩。

断流·斩能为公子提供1个水元素微粒,触发该微粒存在约3秒内置CD,CD期间触发断流·斩不会提供元素微粒。

元素反应

近战状态在场时能够高频施加水元素附着,因此反应频率也高,是输出中不可或缺的一环。

由于切换角色后魔王武装会直接结束并进入冷却,所以必须在开启元素战技前先行释放能够脱手挂元素的技能,来不断触发元素反应。

也因为这个缘故,一次近战形态一般只需要持续10-15秒左右(视脱手技能的持续时间而定),之后公子会进入一个相对疲软期(除非在可以一直挂上元素的环境中),此时就应该切换角色准备下一次循环了。我们拿常见的几个反应进行分析。

蒸发反应

脱手的火元素附着频率都不够高,会导致火元素处于触发位,无法为公子提供伤害加成。公子的普攻和元素战技伤害倍率也不高,所以不推荐以火元素***公子的近战形态。

感电反应

脱手的雷元素附着可以与普攻频率保持一致(菲谢尔、北斗),能最大化发挥公子的能力。

冻结反应

冻结反应不要求太高的脱手冰元素附着频率,将怪物控制住虽不能直接提高伤害,但能提供一个优秀的输出环境。

除去前文讨论的内容之外,公子的近战形态还有以下特点,其中优势在于:

1、攻造成水属性伤害,能施加水元素附着,而突破角色会提供水元素伤害加成;

2、普攻造成范围伤害;

3、可以通过暴击施加断流标记;

4、可以触发断流·斩造成范围伤害。

其劣势在于:

1、攻击距离近;

2、吃不到自己的被动技能(普攻等级+1);

3、没有下落攻击;

4、冲刺状态下没有指令队列。

经过以上分析,公子阵容的输出节奏就比较明确了,他需要全队一半的站场时间,还需要一些能够持续挂元素的队友***。

极恶技·尽灭闪

大招技能分为两种形态:

尽灭闪远程近战

伤害(6级技能)530%

650%+168%*X

时间(秒)12

能量返还200

增幅反应容易困难

近战大招在有断流标记时,任何情况下DPE(Damage Per Energy,由伤害/元素能量得到)都高于远程。

DPS(Damage Per Second,由伤害/时间得到)在触发至少3个断流标记时才高于远程。

如果考虑到蒸发,则需要触发至少5个断流才能使DPS高于远程大招。

不过释放时间更长也不等同于完全劣势,这意味着拥有更长的无敌时间,可以为躲技能提供容错。

由于打出高质量的近战大招需要断流标记,而施加断流标记将不可避免地消耗敌人身上的火元素附着。敌人身上常驻近战普攻挂上的水元素附着,脱手火元素附着也很难上。

因此一个优质的近战大招很难触发增幅反应,而远程大招则可以通过切换角色来打出漂亮的蒸发。

原神玩家们已经能够通过抽卡的方式获取胡桃这名火属性角色了,那么抽到胡桃后如何与自己已经拥有的角色配队呢?请看玩家“钟钟然”分享的原神胡桃配队思路详解,希望能为各位玩家带来一些帮助。

胡桃已出,想必很多旅行者都已经试玩过了,个个摩拳擦掌,跃跃欲试。在抽胡桃前,各位旅行者最好需要了解胡桃的一些组合

这里给大家带来一篇胡桃的传统配队思路,不考虑4输出,帮助大家更好地了解胡桃的配队。

要配好队,首先要了解胡桃的几个技能特性。(想省时间的旅行者直接看下面的总结)

E技能CD16S,扣血加攻,提供火附魔持续9S,重击会施加血梅香每4S不断火元素烧血持续8S。Q技能,一次大范围的回旋甩击,造成伤害并根据命中怪物数量恢复部分生命值,50%生命值以下会有额外伤害、治疗加成。

天赋1,E技能结束后,全队队友(不包括胡桃),暴击率+12%,持续8S。

天赋2,胡桃50%血以下时,提供33%火元素伤害加成。

从上可以看出,胡桃打伤害来源,主要是依靠在E技能8S持续时间内施加高频次的普通+重击+大招,时间一到需要换人来补足7S的真空期。如果再考虑到行秋的E技能,整体真空期进一步提升。

(这就需要在配队中添加另一个速切C/副C位来填补真空期,而且真空期期间胡桃还能为全队提供12%暴击率)

再者胡桃需要压低血量来保值自己的天赋触发,从而达到一个更高的输出期望(这会让很多奶系角色与胡桃不匹配,包括6星战神班尼特,可能更多的需要引入盾系角色)

考虑到胡桃90级基础攻击力是所有角色当中最低的,仅有106,而同为5星的火系迪卢克有335

相差229,因此不是很适合2火配队(25%攻击加成,比迪卢克双火少了近60点的攻击力加成)

配队注意事项总结

1胡桃不是一拖3的角色,需要加入另一个速切C/副C来填补7S真空期(算上行秋真空期会进一步上升到10-12S)

2胡桃基础攻击力太低,双火配队收益低(比迪卢克双火少了近60点的攻击力加成)

3奶系角色要慎重选择

有钟离的配队

有钟离的旅行者在配队方面,无疑是非常占优的

配队组合1:胡桃、钟离,以此为基础向外延申三个配队。

胡桃、钟离+凝光+行秋

钟离带4攀岩,提供40%属性增伤,E技能20%属性减抗,同时保证胡桃的输出环境。行秋用来打出反应增幅,而在真空期期间可以切换凝光补足输出,在血量方面行秋、钟离也可以得到保障,同时进一步提供抗打断+护盾,人物与人物之间能达成一个输出循环,是一个不错的选择。没有什么明显的缺点。

胡桃、钟离+公子+行秋——最强

同样钟离部分不再赘述,与上述阵容不同的是,2水提供了30%的治疗加成,使得即使不配奶,仅仅依靠胡桃Q、行秋E也可提供不俗的奶量,再加上钟离的盾即可保证胡桃的血量控制。

输出方面,与同样存在真空期的公子进行搭配,E技能施加的血梅香与公子完美契合,互相进行元素反应,胡桃公子双Q核爆,个人认为是最适合胡桃的配队方式。唯一缺点就是配队要求苛刻,大部分玩家没有这个配队条件。

有公子,没有钟离的旅行者,可以用:胡桃+公子+行秋+香菱/班尼特/猫猫,增益大招给到公子即可

胡桃、钟离+魈+班尼特/琴

钟离同上。新添加了班尼特加成的双火。上文提到,胡桃本身双火收益不高,且班尼特大招与胡桃天赋相悖。但刚刚经历了魈池的结束,想必有很多拥有魈玩家。而魈作为游戏中基础攻击力最高的角色,双火的收益就很高了。在这套阵容中,魈需要佩戴***套,且需要魈佩戴充能沙漏(双火)不断扩散减少火抗,与胡桃E相辅相成。胡桃的真空期与单风魈的真空期互相补足,班尼特为魈开启大招提供爆发伤害加成,这套配队中,战场更多的魈是主角,胡桃更多地作为副C提供补足输出、扩散元素的作用。

(此配队钟离可换行秋)

这个配队稍微有点缺陷:存在一点真空期,因为单风魈不带充能沙漏可能会充能不足,不过强度还是OK的,双风依然可以带攻击沙漏

对于没有钟离的玩家,也不必遗憾,配队同样存在多样选择

高练度角色配队

配队组合2:基于玩家自身原本练的高练度角色进行匹配,胡桃提供不俗的火伤+全队暴击,无缝衔接之前的队伍高练度角色。

双岩队④胡桃+女仆+阿贝多/凝光+行秋,大部分玩家都可凑出来的队伍,原本练岩队的可添加,思路与第一个配队类似。

双火队⑤胡桃+可莉/香菱+行秋+温迪/砂糖,可莉/香菱削火抗附火,风系减抗,胡桃行秋打输出。缺点是容错率较低,对行秋充能练度有要求(180以上),因为奶很少所以容错率也比较低,但爆发非常高。是一种高收益高风险的配队。

双雷队⑥胡桃+北斗+刻晴/菲谢尔+行秋,缺点同样需要较高操作手法,但双雷+感电+过载也很厉害。比较吃雷系的练度,之前玩雷系的旅行者可以选择。

双冰队⑦胡桃+甘雨+冰猫/77/凯亚+风系,此处需要甘雨带4乐团,爆发很高,胡桃能给乐团甘雨提供了最需要的暴击率,而且有频率的挂火能让甘雨打出融化。缺点是输出环境较差,甘雨大招容易火给冰打工。未来有风盾角色会是一个不错的选择。

双风队⑧胡桃+战场C/速切C+温迪+琴,老牌强势阵容,双风带两个打工的,主角是双风,有条件的玩家可以选择。

核心思路是胡桃+另一个C,来互相进行元素反应,填补胡桃的真空期,盾、奶怎么组合需要详细看配队。只要满足这一点,都可以玩,无非是操作要求方面可能或高或低。

误区常见的?配队是只有胡桃一个C,指望靠副C***之间的EQ来度过胡桃的真空期,实际上胡桃配队当中其他角色很容易充能跟不上,导致真空期期间放完E技能只能AAA,存在输出时间断点,能接受的话,也勉强可以选择,大世界可用深渊不推荐。

原神游戏制作:米哈游 游戏发行:米哈游 游戏平台:PC/PS4/NintendoSwitch/Android/iOS 上市时间:2020-09-15 游戏标签:角色扮演