王者荣耀留存率有多高,王者荣耀有多大的储存空间

tamoadmin 主机游戏 2024-06-13 0
  1. 王者荣耀的日均活跃度有多少用户
  2. 王者荣耀游戏玩家数量多少
  3. 网传的王者荣耀等团队100个月年终奖是真的吗?
  4. 《王者荣耀》为何经久不衰?
  5. 《王者荣耀》有多火
  6. 王者荣耀为什么留存率高

王者荣耀新英雄之所以强度较高,原因有以下几点:

1. 新英雄的机制通常比较新颖。他们的强度高且普遍难度较低,以便适应未来版本的潮流和方向。由于上手容易,各类水平的玩家都能使用这些新英雄。而在过去,高操作的老英雄才拥有较高的强度,现在这一现状有可能会被改变。

2. 新英雄需要创新。如果新角色只是简单地***老英雄的机制或者将几个英雄的特点拼凑在一起,玩家可能很快就会对其失去兴趣。因此,新英雄的技能特性通常会有较大的跨越,使他们更适合在比赛中取得优势。这样的设计不仅使新英雄具有高度的可玩性,而且因为他们登场率高、热度久而不衰,所以不会像一些上线初期就火爆的英雄那样,“三分钟热度”之后就被玩家遗忘。

王者荣耀留存率有多高,王者荣耀有多大的储存空间
(图片来源网络,侵删)

3. 新英雄的胜率通常都较高。在各个分段的榜单中,几乎没有新英雄的胜率低于过50%。这种耐玩且胜率高的特性,不仅可以保持新英雄的人气,同时也为老英雄提供了“改造”的空间。

然而,需要注意的是,虽然新英雄强度高可能会带来更好的游戏体验和竞争力,但是如果强度过高则可能会破坏游戏的平衡性。因此,游戏开发者需要在英雄设计和调整中找到一个平衡点,以确保所有英雄都有他们的位置和用途,同时保持游戏的公平性和竞争性。

王者荣耀的日均活跃度有多少用户

详解怎样提高游戏的留存率

 留存率这个指标,具体来说,就是你花了很多广告费,很多推广***,带来了用户注册,登录试玩,有些用户一玩觉得没意思,就放弃了,我们称为流失用户;有些用户,就留下来继续玩;所以,留存下来的用户才是游戏真正的用户,我们所做的一切收入提升的努力和设计,都是基于留存用户。留存率,就是留存用户占总注册用户的比例。那么下面就由我谈谈游戏留存率这个概念。

详解怎样提高游戏的留存率 篇1

 也许我们觉得说,留存率低一些没关系,多打点广告就好了,或者说多做一些推广不就得了,事实上也的确如此,很多国内的游戏都是走洗用户的模式,洗完一茬算一茬,三到六个月后可能用户就剩下很少的比例了,然后钱赚够了做下一款,这种情况下留存率都是惨不忍睹的,但是移动游戏时代目前我们发现,榜单开始出现固化的趋势,也就是说,热门和吸引用户的游戏越来越少,而不是越来越多,新游戏的机会越来越少,而不是越来越多;

 一个留存低的游戏,意味着在推广后,玩家用户数的基础可能不会很高,这就限制了游戏的整体收入规模和生命周期。为什么COC那么厉害,这么多年都在畅销游戏前列,长期持续的用户留存率高的可怕,我们去分析短线数据,可能看留存率的差距是一点点,但是随着时间线的延长,这个一点点会逐渐放大,到最后是天壤之别;和COC同期的热门国产游戏,目前还有谁能有规模的收入?而COC依然是全球一线的吸金游戏。

 对于海外小市场更是如此,比如我们说做一些中小国家的游戏市场,你的目标玩家用户群就这么多,你洗两遍广告推广,你该接触的用户都接触到了,你能买进来的注册都买到了,你再想去导入用户都没有机会了,这个游戏最终能做到多大规模,留存率就是一个特别重要的基础,你留存好了,收入数据可以继续调,坑可以继续挖;你留存不好,开始看上去只是一点点不好而已,但是你两个月后再看用户已经丢的七七八八了,没有基础用户规模,你其他数据调优的意义都不存在了。

 当然,这里必须补充一句,要想用户基数大,除了留存要好,更重要的还有一条,吸量,前文有提,不再赘述!COC是典型的能吸量+留存好,这种双高的游戏是发行商的最爱!!

详解怎样提高游戏的留存率 篇2

 是不是游戏够好玩,产品内容够丰富?成就体验够多?用户留存就高?

 其实调留存的关键往往是先去分析流失。

 如果用户注册进来就流失,说明什么?

 说明你的玩法,题材,界面风格,用户不喜欢,一上来就不喜欢,或者是你产品本身的问题,或者是你买量的方法有问题,但这个很容易区别,因为你可以区分不同渠道的用户流失率,一些公认优质渠道的数据比较有代表性,如果这个数据的流失都很高,就别找借口好好看产品吧。

 如果用户注册后玩了一段时间流失,你就要分析他玩的过程,并寻找可能的流失原因;当然,这里我们不是说一上来就一个个用户分析,而是先通过某种统计寻求一些共性,比如很多用户都在第12级流失,或者在完成某个任务前流失,或者在某个关卡前流失,这时我们将具有较多共性的代表用户日志拿出来去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如说,典型的流失原因有

 1、重大的挫败感,比如出了新手保护后被熟练玩家狂虐,大量库存物资或建筑被摧毁。

 2、较高的难度障碍,在某个关卡或某个任务Boss前多次尝试失败,其实也是挫败感的一种。

 3、失去目标,达成阶段目标后突然失去下一步的目标,或者下一步目标过于遥远短期失去动力。个别的也存在无法理解游戏的引导,不知道下一步的目标该如何实现。

 4、缺乏成就,缺乏让自己能产生愉悦的目标达成和头衔,荣誉。

 5、疲劳,反复从事重复性的任务,消耗时间和精力但失去了游戏的乐趣。

 6、遭到侮辱,在游戏中遭到人身攻击,谩骂,以及其他玩家羞辱。

 7、跟随,游戏中的好友或者队友撤出,跟随撤出游戏。

 8、吃亏,在游戏中和其他玩家对抗显著吃亏,无法达到平衡。一些活动设计不合理,或者营销设计不合理,也会造成玩家的吃亏感。

 以上这些,今天特别要说的是最后一条,吃亏。

 这往往是核心玩家流失的重要原因。经常有知名游戏活动设计不合理就导致了很多玩家的退出潮,其核心问题就在于,有些玩家认为活动的设计,导致了自己之前的付出吃亏了。

 我举一个简单例子,一个大R玩家辛苦充了很多钱,获得了顶级装备和游戏里的地位,现在游戏开放了新的等级和任务区间,在新的等级和任务区间里,开发商引入了新的道具和装备,并提高了新的挑战难度和门槛,为了让老玩家更快的进入新的区间,对旧有的装备,道具进行了大促销和让利,甚至是免费赠送,那么,这个大R玩家突然发现,他辛辛苦苦花了很多时间很多精力打造的游戏成就,一夜之间,突然不值钱了,满地都是了,他可能就会认为自己吃了大亏,也许会一怒之下离开游戏,也许不会,但就很难再一掷千金了。

 这样的例子其实在很多场景中都出现过,游戏在开放新的关卡,新的等级的时候,往往要对旧的一些***和装备做打折和促销,让那些老玩家快速跟上进度,这种做法几乎是行规,老玩家都知道游戏里的***是会通货膨胀,不断贬值的,但是要有一个度,有一个节奏,如果你慢慢逐步下降,大R其实并不会介意,毕竟他们第一个享受,第一个获得荣耀,但是如果是突然断崖式的下跌,他会觉得自己其实是受到了羞辱,成为其他玩家取笑的对象。

 吃亏是一个重要的流失原因,那么回过头来说,占便宜就是一个重要的留存原因,这是今天特别要分享的一个观点。

 提高玩家留存率,提高玩家忠诚度,一个很重要的点,就是你要让玩家,觉得自己占到了便宜。(请特别注意我的用词,是觉得自己占了便宜)

 以前大掌门火的时候,很多玩家一上来注册很多号,开第一个紫卡,如果开到四星卡,就放弃,如果开到五星卡,就继续,有些更有追求的就一定要开到五星东方不败才继续这个号,这个玩家心理是什么呢?他希望自己游戏的起点比别人高。占了便宜,玩家玩的兴趣就会大一些。

详解怎样提高游戏的留存率 篇3

 第一,让新手玩家的运气好一点,这个是数值策划的事情。或者实际概率其实大于标注的名义概率,让玩家总是觉得自己占了系统的便宜。

 第二,体系里要有玩家赚便宜的保留设计,比如coc里,一个玩家持续玩下去的动力往往是,劫掠的收获大于被劫掠的损失,他觉得占了便宜就有动力,如果天天被劫掠损失大于劫掠收获,玩家可能就没动力继续了;但是这个系统里,你怎么保证大部分玩家是有便宜赚的呢?这里的核心就是流失玩家提供稳定的***仓。那些流失的玩家提供稳定的***,方便活跃玩家来赚便宜,这里必须说明一点,如果游戏设计人员觉得说,流失玩家的数据需要清理掉,不留垃圾数据,可能玩家体验就会下降,这种细节都需要考虑到。

 而在中国部分游戏里,这个体系设计会更极端一点,就是机器人。让玩家觉得赢多输少,能狂赚便宜的一个秘诀就是,使用一些程序生成的机器人,给玩家提供占便宜的目标,玩家自以为虐掉了其他的玩家,抢了其他玩家的***,而实际上那只是系统设计出来满足玩家占便宜心理的机器人。而系统的数值设计,则已经将机器人的便宜输送计算在玩家的日常收益里,所以该挖坑的地方继续挖坑;该吸金的地方继续吸金,玩家自以为占了很多便宜,自以为可以不花钱或者少花钱达到其他人多花钱的效果,但到了关键时刻,还是要靠大量付费才能完成关键的任务。

 当然,就目前而言,很多游戏的机器人设计都非常愚蠢,让人一看就能识别出来,但也有部分游戏的机器人设计的特别厉害,以至于绝大部分玩家都不信这个游戏里居然有机器人在陪玩。

详解怎样提高游戏的留存率 篇4

 1、测试用户的基数

 游戏上线前,我们都会对游戏用户进行一个测试,并且测试用户越多也就越趋近于上线后的真实留存,虽然每次测试都有花费一笔不小的开支,但是小游也建议单日导入量不能低于500,因为低于500基数的`测试留存波动还是非常大的,不具备一定的参考价值。

 2、测试用户的属性

 用户属性对游戏的留存率影响也非常大,譬如仙侠类游戏,受众用户不能去寻找二次元用户,MMO类游戏也不能找超休闲类游戏用户,所以我们要在手游渠道中仔细调研用户的属性,找准最适合自己游戏属性的用户,才能得到最真实的留存数据。

 那么怎样的导量渠道才合适呢?一家核心用户、一家普通用户、一家非此游戏类型属性的用户,可以基本上模拟游戏完全上线后的真实情况,一旦用户属性定位不准确,也会导致留存率数据非常难看。

 3、导入量的节奏

 导入量时间节奏的把控也决定了用户在游戏的留存率,那么经过多番测试,导入量在下午和晚上进行效果会比较好,在用户属性、导入数量都没变更的情况下,早上导入的用户更容易流失,而下午和晚上导入的用户留存率都非常不错。所以每天导入量的节奏也要分小时匀速导入,稳定留存率。

 4、测试的时间点

 这里的时间点指的是游戏测试时间,例如在星期三测试一款游戏,第二次测试可以放在星期五,因为周六周日休息的玩家比较多,所以留存也会对应增高,但是要记住两次测试的时间点不要间隔太长,尽量控制在一个月之内,在游戏市场变化速度之快,大家对游戏新鲜度时间也不会很长,所以如果间隔几个月在测试,变量也会发生一定变化。

 5、竞品的影响

 每一种类型的手游,都会有对应竞品,竞品会分流现有产品的流量,增加更多不确定因素,如果此时你的产品种类还有游戏大厂的加入,那么所受影响会更多,留存率也会变得极其低下,带来不少损伤,所以在测试安排上,也要清楚竞品测试的情况,避免出现更多的意外。

 6、测试干扰因素

 当进行测试时,要尽可能模拟实际上线的环境和设置进行测试,因为每一个干扰因素对游戏来说都会对其留存产生一定的影响,在游戏测试时,当给玩家发放较多的货币和***时,我们得到的只有虚高的留存,因为玩家获得了较多的***时,扫清了游戏中的许多阻碍,体验感增强的同时离弃游也不远了。

 而在测试过程中,有些功能玩法因为是临时设计的,在最终上线的时候没有体现出来,当一些玩家比较认可游戏中临时设计的版本时,也会影响到游戏的留存,所以在上线的时候也会有所区别。

 用户层面的变量在时刻影响留存的高低,所以在测试过程中要把控好游戏中的各类变量,才能调好真实的留存,促进玩家的转化和游戏提升!也希望大家在调留存的过程中不要用变量去测变量,而要多考虑各类干扰因素,多从玩法和变量出发,才能真正留住玩家!

详解怎样提高游戏的留存率 篇5

 根据《2020年中国游戏产业报告》,2020年中国游戏市场实际销售收入达2786.87亿元,同比增长20.71%,这是中国游戏市场连续5年增长。

 与此同时,2020年中国游戏用户数量来到了6.65亿人,2020年,游戏应用程序的下载和消费者支出达到创纪录的水平,一款又一款爆火的游戏横空出世,见证移动游戏应用程序“称霸世界”。

 选择拆解游戏的用户激励体系,不是为了分析其火爆的原因,而是为了通过拆解,剖析了解常见的用户激励方式。

 大家如果经常玩游戏的就会发现,现在大大小小的游戏都会有任务系统,像限时***、节日任务***等等,其实不同的任务都有对应的原因。比如:

 日常重复任务:培养用户的习惯;

 节日任务:制造***,拉高用户活跃;

 首充任务:用高额奖励促进用户首次付费。

 而且在不同的游戏里,每个任务的设计还是不一样的,所以游戏里的任务系统是非常典型的体系化方式,而且这种系统是会伴随着用户体验过程而产生的;同时会一直伴随着用户离开,作为一款游戏来说,在用户整个生命周期中都会伴随着这样的任务系统,甚至还会伴随更多的,比如成就等。

 我们经常说一款产品的面世,都是为了满足用户某个核心需求;然而当产品本身满足需求的程度不足以吸引用户使用时,就需要通过“外因”进行***,这种引导、***用户完成产品所期望行为的做法,我们称之为用户行为管理,也可以直接称之为“用户激励”。

详解怎样提高游戏的留存率 篇6

 对用户而言,可以通过短期价值***用户完成某些特定的行为,进而能够提升用户的使用黏度和活跃度,之后往其他行为上进行转化;比如通过签到提升黏性,再通过积分商城进行物品兑换。

 对产品而言,一方面可以通过行为激励让用户早些走完产品的核心路径,尽快发现产品的价值;另一方面可以作为***用户完成关键行为的手段,用户完成产品关键行为的次数越多,也就越可能会留下来。

详解怎样提高游戏的留存率 篇7

 1.八大驱动力

 我们说激励体系影响的主体是用户,那如何激励用户呢?这里就需要营造各种各样的诱因,那如何打造诱因呢?

 这里就用到《游戏化实战》中的八角模型-八大驱动力理论;这八个驱动力分别是:使命感、创造&反馈、社交影响、未知&好奇心、恐惧&害怕、稀缺性、拥有感、发展&成就。

 1)使命感

 当人在做一件超越自己具有伟大意义的事情时,将表现出勇敢和十足的动力。

 比如《生化危机4》游戏中,整个世界被病毒感染即将毁灭,总统女儿被邪恶势力抓走,只有你能拯救世界;在这个过程中,你需要打败无数被主教和病毒控制的丧尸,这种舍我其谁的感觉瞬间激发了用户的斗志。

 2)创造&反馈

 人们投入到创造性的活动当中,不断发现新事物,找出新的可能性,并及时地获得创意表现的反馈。

 比如《我的世界》游戏,虽然画面粗糙,但是玩家可以使用游戏里提供的材料打造任何想要的建筑、武器装备、家具、交通工具、山川河流,甚至制作新的游戏地图等等;这种DIY、可重构再造模式成为了玩家最爱的游戏之一。

 3)社交影响

 人们或多或少都有从众心理,人们的行为受到别人的言行影响。

 这里就不得不提腾讯旗下的游戏,只要对方有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友;比如《王者荣耀》可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,玩家数量暴增,形成从众效应,社交性的暴发是王者荣耀成功的主要渠道。

 4)未知&好奇心

 人类对未知事物具有天然的求知欲,以及对不确定***的期待。

 比如现在越来越多的盲盒,当某样东西超出了你日常的识别系统,你的大脑就会立即有意识地开始关注这一突如其来的事物,好奇心和未知的未来会驱使人类去不断的探索

 5)恐惧&害怕

 人们恐惧失去现在拥有的,担心坏事发生。

 现在很多产品都有“七日签到奖励翻倍”的活动,只有连续签到7天才能获得最后的大奖,如果中间有一天忘记签到了,则需要重新开始;再比如游戏里常常有一个机制:只有这一关胜利,才能前往下一关;如果在这一关失败重新开始,之前获得的宝贵***将丢失,玩家会更加珍惜游戏的每次机会、更专注地面对眼前的挑战。

 6)稀缺性

 某样东西极其稀有、难得,或者不能立刻获取,我们会愈加想要得到。

 比如《王者荣耀》中并不是所有的英雄所有玩家都可以获得,需要用户去赚取金币或者充钱买,是需要用户付出才能获得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,用户更愿意去珍惜、更愿意去努力获得。

 7)拥有感

 当人们感觉到拥有或者能控制某样东西时会受到激励,这时候自然想要获得更多,改进现有状态。

 现在很多游戏都会设置等级和虚拟资产,随着游戏进程推进,玩家背包里的金币、装备、武器越来越多,玩家等级也更高级,这就给玩家一种“价值感”;而不同的等级和装备代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的技能等级和对手级别,这极大的***用户去获得更高等级和装备。

 8)发展&成就

 人们对取得成就,点亮技能,完成任务,迎接挑战有着内在动力。

 现在很多游戏都有其获胜条件。比如《绝地求生》,把你和一群玩家空降到某个神秘小岛上,你需要自己获取装备、杀敌,并生存到最后一个才能“吃鸡”(获胜),消灭的敌人数量和“吃鸡”代表了一种成就。为了达到“吃鸡”状态,你将乐此不疲,反复玩这个游戏。

 2.三大种类

 有了驱动力还不够,用户凭什么要被你驱动呢?是因为要获得好处。市面上比较常用的激励机制:荣誉激励体系、情感激励体系、利益激励体系。

 1)荣誉激励

 从给予用户荣誉感的角度出发设计的产品功能,荣誉激励的手段主要还是积分、等级体系、信用体系;如淘宝交易体系的信用体系,商铺的信用等级很受用户关注,几乎成为用户衡量店铺信誉的标准。

 2)情感激励

 主要是通过涉及产品的用户情感反馈机制来实现的,体现在人与人之间的社交互动,认同感以及平台和用户的情感共鸣上;如内容社区通过点赞、喜欢、认可、评论等功能来激励用户之间关系。

 3)利益激励

 利益激励分为两块,一块是特权,一块是***:

 特权是指优先权、优惠权等等,这些都是一个用户在产品中能够获得的一些特殊的权利;

 ***就是一个超越用户期望的免费服务、免费奖励,如积分商城;最常见的如打车软件的烧钱之战,补贴给用户和司机最直接的金钱,能够短时间内引流大体量的用户,扩张市场。

详解怎样提高游戏的留存率 篇8

 在进行用户激励之前,我们首先需要想清楚的是激励什么群体的什么行为。

 1.明确群体

 首先我们应该明确知道产品中有哪几类用户,分别扮演者什么样的角色,有什么价值,产品的生命周期我们一般分为引入期、成长期、成熟期、衰退期,把当前阶段的用户分类,找到核心用户群。

 只有知道了不同的用户角色,我们才能有针对性的去构建用户激励体系;比如内容社区不仅要鼓励用户成为内容贡献者,更需要鼓励绝大部分用户成为内容消费者。

 2.明确行为

 其次需要明确我们希望用户产生什么样的行为,以及不希望用户产生什么样的行为;可以按照产品的核心业务流程来梳理关键行为,思考哪些用户的行为是有益的应该被激励,那哪些用户的行为是有害的应该被惩罚。

 以王者荣耀为例,最核心业务流程是希望用户能够不断的进行游戏,所以需要能保证用户的游戏体验,并且让用户能快速匹配到对手,围绕着这个核心流程王者荣耀做的一些激励手段为:

 通过每日任务***用户多次游戏;

 匹配中多次未确认游戏的玩家增加惩罚时间;

 建立用户信用分体系,根据用户单场游戏的表现进行评分,信用分较低的用户无法进行PVP对战;

 信用分较高的用户可以领取奖励…

 3.确认手段

 也就是说选择用什么形式***用户,具体的激励手段是什么。

 通常情况下激励***可以分为物质激励和精神激励两种,这两种激励一般会同时存在。

 物质激励通常会有以下几种:现金、红包、代金券、代币等;可兑换的积分、实物奖品等;新功能、复活机会等;资料包、***文档等;

 精神激励通常会有以下几种:等级、排名、称号等;勋章、成就、特权等;官方推荐、粉丝围观、大众点赞等;

 在考虑激励***的时候,一方面需要考虑现阶段拥有的内外部***,另一方面也需要考虑用户的认可接受度与产品本身的定位。

 比如:工具型的产品可以通过积分体系、特权优惠等激励手段;内容社区可以***取积分体系、等级体系、信用体系、***兑换等手段吧;社交产品则可以通过互动激励、平台激励、等级体系等。

 用户激励体系影响的主体是“用户”,激励不是一次性的事情,要让用户有感知,要让用户有反馈,通过持续性激励手段,最终形成习惯行为,就算达到了激励的目的了。

 整个激励体系的实施,就是帮助用户养成习惯的过程。

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王者荣耀游戏玩家数量多少

网络上应该没有看到农药活跃用户数量的明确数据,一些小网站有相关文章鼓吹王者荣耀活跃玩家有5000万,我认为这是非常离谱的。

我个人认为可以从几个方向去研究这个问题:

1:王者荣耀有225个QQ区,85个微信区。本人在微信某区里面拥有25个左右英雄可以排到区内英雄数量前2000名,一般这种级别的玩家都是非常活跃的玩家,也就是说我认为农药非常活跃的玩家至少有60万人。

2:在武道大会中,如果一段时间后不上线,排名一般会稳定在区内1万名左右(不同区不一样,微信85区该值为8000左右,QQ某区为2万),因此我认为每周至少会去打武道的玩家应该至少有300万。

3:在排位赛的赛区评选中可以看到各区的一个召唤师数量,在武汉市各区召唤师数量之和约为5万人。如果该召唤师数量就是所有定位到该地区的玩家数量,那么王者荣耀的总玩家数量约占总人口的5%(考虑到武汉市是省会城市并且大学生多,可能全国的实际值不到5%)。总账号数目约为5000万吧。

综上所述,根据目前我看到的相关数据,我认为日上线人数300万的数据是相对最为真实的。也就是我认为王者荣耀每天有300万人登录游戏。

2017年4月

网传的王者荣耀等团队100个月年终奖是真的吗?

王者荣耀,每天300万账号上线。王者荣耀平均每天上线的的号数为300万,最高同时在线人数超过100万人。

《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游。

于2015年11月26日在Android、iOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。《传说对决》(Arena Of Valor),即《王者荣耀》的欧美版本于2018年在任天堂Switch平台发售。?

王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1VS1、3VS3、5VS5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的排位赛等,是属于推塔类型的游戏。

神明乘坐方舟穿越无边的宇宙,降临王者大陆。他们利用宇宙最强大的力量——方舟核心,将***英雄的基因注入新人类,创造了那些为人熟知的英雄。依靠方舟核心,十二座奇迹拔地而起,昭示着那个时代的荣光。

然而无上的力量滋生欲望,欲望带来战争。暗夜笼罩大陆,奇迹的光芒被掩映。为了防止战争再次降临,神明将方舟核心封印在长安大门之后,留下隐秘的暗示——解封方舟核心的线索,蕴藏在十二奇迹之中。

《王者荣耀》为何经久不衰?

新浪科技讯 10月11日下午消息,今日脉脉匿名区有人爆料,称王者荣耀团队年终奖达到100个月工资。随后有回复:“大部分是120个月,最低的100个月”。

最近网传王者荣耀年终奖100个月工资,引发无数网友的热议。

新浪科技向腾讯游戏求证此事,对方称消息不属实,“目前Q4季度刚开始,怎么可能现在就公布年终奖?至少要到年底才知道”。

自王者荣耀风靡以来,关于团队年终奖传闻一直不断。今年7月,就有网友爆料该团队年终奖平均140万元,最高达到200多万。另有网友称将发82个月年终奖。

据悉,去年王者荣耀全年收入为68亿,日活跃达4000余万用户,可谓手游市场的最大大赢家。而不久前极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示:2017年6月,《王者荣耀》的用户已超2亿,渗透率达22.3%,而截至2017年5月,《王者荣耀》DAU均值约为5412.8万,MAU约为1.63亿,30天留存率均值为55.9%。近期用户日均玩该游戏的次数为2.33次。

当《王者荣耀》和抖音、快手、陌陌这些热门社交产品相比,除了知名度和热度,它还用一种更直接的盈利模式把钱给赚了。那么,对于这么一款国民现象级手游,奖金发个100个月工资,甚至更多的事,也就不足为奇了吧?无论它是否属实,但是随着互联网游戏的发展,我相信有一天游戏行业的奖金会比100月个工资更高。

《王者荣耀》有多火

对于这款游戏来讲的话, 相对于其他游戏的话,个人觉得有以下几个点决定了他的大热。

操作简单,容易上手。

王者荣耀这款moba游戏,在游戏设计之初就降低了控制方式的难度,无论是攻击范围,还是按键的操作都还是非常的适合大众,而且对于传统的moba端游来讲,补刀是一门技术活,就连Uzi这种世界顶级的职业选手都会漏刀,而王者荣耀对于这方面就没有要求。还有对于补刀与攻击英雄你可以设置优先性,这样的话,大大降低了新手玩家的操作难度

因为是团队游戏,所以必须交流。

必须配合才能玩好,这就间接拉动了身边的朋友一起来玩游戏,毕竟和路人一起玩,并不放心。而一旦拉朋友玩过之后,就会被《王者荣耀》精良的水准所吸引,从而留下来一直玩,所以这个雪球就越滚越大

人物形象符合东方人的审美。

王者荣耀的英雄设定是非常符合东方人的审美观的,都是***用的历史人物,无论是大乔,小乔,张飞等等,不像某些游戏***用二次元人物,对于大部分人来讲,接受一个新的人物设定还是比较慢的,不容易被接受,这大概也是王者荣耀能够大热的原因之一吧。

快节奏的对抗,抱起手机就能打。

比起卡牌类游戏那种,像玩单机一样的感觉,《王者荣耀》的MOBA竞技性,***着所有参战玩家的荷尔蒙,玩家玩嗨了,自然就不会删游戏,所以《王者荣耀》的留存率才会如此之高。

在新的替代品出现之前,《王者荣耀》还会持续一段时间火热

王者荣耀为什么留存率高

一、先来看一份数据,看看《王者荣耀》有多火。

《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。随着游戏的火爆,玩家却在游戏中发现,“小学生”玩家已经入侵这款MOBA手游。

据统计,传统***游戏主力人群为21-30岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。

二、再来从游戏分析,《王者荣耀》为什么这么火?

1.易上手,撸起袖子随便坑

“易上手”几乎决定了一款MOBA能在多大程度上流行。从星际魔兽等多单位控制到单角色控制、从RTS多快捷键到MOBA简易快捷指令,从DOTA的复杂装备合成购买,到LOL的“一站式购物”,尽管对抗性的核心不变,但竞技游戏似正朝着一个更为简便易上手的方向走去。《王者荣耀》再次简化了MOBA的操作,让玩家更容易上手。

一方面,《王者荣耀》降低了默认控制方式的难度。《王者荣耀》***用了双轮盘(左右两边一个操控区域)的操控方式,玩家通过左右两边的虚拟按钮进行控制,默认有系统设定角色的攻击范围。新手玩家默认,由系统***攻击,可以比较容易地进行游戏。轮盘操作在移动端上的优势,是相对于传统点控操作方式而言。

传统MOBA通过鼠标点控,来达成较为精准的走位、攻击等控制操作。而《王者荣耀》把这种精准的操作要求模糊化,不论是技能释放的位置方向,还是补兵与攻击英雄的优先性,均默认交由系统智能判定,减少新手玩家的操作。传统点控式操作,在另一款MOBA手游《虚荣》上有过体现。但是《虚荣》并没有在国内火起来,毕竟蹲厕所的时候总不能把手机平放在,额,我也不知道放哪好。

另一方面是增加游戏内引导。新手教程不多说,最值得一提的是游戏中的装备购买系统。玩家会发现系统给每个角色设置了三套装配置。王者荣耀通过在游戏过程内推荐装备,免去了新手玩家选择装备的困惑。

回想起二白第一次玩DOTA,哪个商人卖什么都记不住;第一次玩LOL,带5个血瓶出门,***尴尬。

看到限购,就果断买了五瓶......

团队游戏,游戏竞技性强。

1、因为王者荣耀是团队游戏,所以必须交流,必须配合才能玩好,这就间接拉动了身边的朋友一起来玩游戏,毕竟和路人一起玩,并不放心。

2、快节奏的对抗,抱起手机就能打,比起卡牌类游戏那种,像玩单机一样的感觉,《王者荣耀》的MOBA竞技性,***着所有参战玩家的荷尔蒙,玩家玩嗨了,自然就不会删游戏,所以《王者荣耀》的留存率才会如此之高。