潮汐猎人是后期吗-潮汐猎人攻略大全最新中文版

tamoadmin 游戏问答 2024-08-16 0
  1. dota闪电幽魂潮汐猎人巫妖哪个时候新手
  2. 刀塔自走棋多种猎人阵容运营攻略

强烈推荐玩dota.

DotA是Defense of the Ancients的缩写, 是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线DotA官方全称Logo游戏。DotA是目前唯一被暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。现更新作者为美国人IceFrog。DotA可以基于局域网、Battle.net以及个人服务器进行对战。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DotA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,掌门人等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本。

当前的最新版本为6.64版(从6.62开始DotA将只支持魔兽争霸1.24b版本);AI版本为6.63d 还有衍生版本dota omg地图,用随机英雄,随机技能,使游戏更富性!

潮汐猎人是后期吗-潮汐猎人攻略大全最新中文版
(图片来源网络,侵删)

已有的语言版本:English、Russian、Korean、Simplified Chinese、French、Czech、Traditional Chinese、Brazilian Portuguese、Hungarian。

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DotA v6.63 载入页面

[编辑本段]1、游戏性

DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。但游戏仅仅只是操作一个英雄都会使玩家感到其地图特色。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物。

[编辑本段]2、DotA历史版本介绍

DotA的在国内从最初的5.59CN开始流传,之后在6.28b CN第一次大规模流传,之后经历了6.32b CN,6.37CN,6.38aCN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56CN。6.59b加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。之后爆出炼金无限钱,屠夫无限力的bug,在6.59c中删除了彩蛋任务。目前最新版本为6.64中文版

值得一提的是,由于WAR3的BUG,DOTA出现了小鸡臂章流,因此,VS对战平台自己推出了一个6.57c的版本,但是这个版本的任何地方,都没有标明作者是ICEFORG,给人的感觉是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家认为DOTA-ALLSTARS是VS出品的...

2.1、DotA CLASSIC

DotA 全名为Defense of the Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.

DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.

DotA的历史 要从星际争霸时代说起.

那时候有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型的地图的鼻祖(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.

到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA.在最早的Eul DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.

于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.

2.2、DotA ALLSTARS

其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).

当时有一少部分人(非常少 大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做'9nid'这就是最早的DotA半官方性质的论坛.直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.

随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.

这时讨论版便转到了rtsgames, 所谓的DotA联盟就在此时成立了.

第一个联盟,便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)

第一届锦标赛有20组参加 第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)

这是IGS的有兴趣的可以去看看.

因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.

最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候 Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服.

Pendagron他负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.

最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01

然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)

Icefrog从6.02开始接手,直到现在.

Icefrog是目前为止,最好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.

Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.

另外Allstar的历史 也可以从他的道具看出一点端倪

Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(风)

Oblivion staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)

Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse镰刀(羊刀)

由此可以发现:当合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse

也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器

大家看出他的关系了没?

并且在英雄方面也有相关

Terrorblade (灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一.

Kunkka(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者.

roshan的名字由来于人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是一个超级巨星,据说作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.

在5.84左右年代曾经出现过隐藏道具.

5.84隐藏道具有6样,名字分别为 A,T,O,M 还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候

5.84b又出现了!!

5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.

顺带一提:ATOM在这里并不是指原子

而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.

就是当5个主角把5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.

而那地球超人就叫做ATOM -_- !

[编辑本段]3、DotA的魅力

1.平衡的单位设计与物品系统

对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达95名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的rpg里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏游戏充满了变数.

2.体验创造的***,满足你对虚拟世界的任何渴望

与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.

3.亲身体验精彩激烈的团战

玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.

4.在游戏中经历付出

与著名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.

为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:

b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.

solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.

miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。

aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.

farm:打钱.

stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.

nuke:指爆发力较高,能对对方造成较高伤害的技能.

gank:一方若干名英雄有预谋的同时行动,突袭或强杀另一方少数英雄,一般具有战略意义,常为了给予对方压迫感,压制对方经济并提升自身实力,也常为了改善对方个人强力的局面。

push:推进,以建筑物为目标所进行的集体进攻,常伴有团战发生,这部分为游戏的主要部分。

正补&反补:英雄对敌方单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.

撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.

压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.

控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.

拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。

因此,在高端的比赛中,经常看到用眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始(6.51之后是第30秒刷第一波),之后每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会取用岗哨守卫(200块一组,带真视效果的守卫)将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。

龙骑月骑等有快速清兵能力的英雄,一般会出支配,拉远古野点,farm的效率也会变的很高。

控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),撼地神牛(es),潮汐猎人(th),树精卫士(tp),半人猛犸(mag),谜团(Enigma), 仙女龙(puck),牛头人酋长,半人马酋长。

初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:

1.骷髅王(Skeleton King)(SK):

具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).

2.巫妖(lich):

技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的最佳选择。

3.潮汐猎人(Leviathan):

这个人操作简便,除了大招以外,就只剩下海浪了。潮汐猎人血厚防高,生存能力强,而且装备套路多变,团战中任务较简单,只有放出大招和吸收伤害而已,对于新手来说还是挺适合的,当然也有dps装的潮汐,输出可观,也不失为一种好选择。现在他是rd模式下必抢的团控之一。

[编辑本段]4、DotA的现状和未来

如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。

但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。

2006年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。

但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。

虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。

[编辑本段]5.dota相关游戏计算公式

攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒

基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击

基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)

一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:

德鲁依LV1熊:1.75

其他英雄:1.7

德鲁依LV2熊:1.65

德鲁依(变熊):1.6

灵魂守卫(变身):1.6

神灵武士(huskar,sacred warrior):1.6

巨魔战将(近战):1.55

德鲁依LV3熊:1.55

灵魂守卫:1.5

行者:1.5

敌法师:1.45

炼金术士(狂暴LV1):1.45

德鲁依LV4熊:1.45

狼人(变身):1.4

炼金术士(狂暴LV2):1.35

炼金术士(狂暴LV3):1.25

IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS)

每点敏捷给于0.01(1%)IAS

IAS是并不是完全叠加的:同物品是有叠加公式的 不同的很复杂的计算 2个振奋是[1+(1+55%)*55%]=1.8525AS。

负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0.90)。所以你最后就有了-0.2(-20%)IAS。

能影响你速度最终的IAS是从-0.8到4.少过-0.8算-0.8,多过4算4。

所以最大攻击速度是:

5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒

基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击

最低攻击速度:

0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒

基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击

有个公式,你们可以看看:

攻击输出/每秒=(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数

魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果你有一个魔抗15%的斗篷,那么你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。

物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来

无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的

攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之最,而3级化学狂暴的炼金有DotA中最低基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值。

[编辑本段]6.dota在国内的联赛

CDL,中国DotA联赛(Chinese DotA League)的简称,是中国最高水平的DotA比赛。当欧洲ESL, 美国CAL, 新加坡CAPL Dota联赛正如火如荼的进行并激战中时,中国首届Dota联赛CDL也已开幕,经过无数玩家与工作人员的努力中国终于拥有了可以媲美美洲CAL这样目前世界上最顶级的Dota的联赛。

众所周知目前世界上最火爆的Dota联赛CAL本身就是CPL的预选和旗下赛事。而目前即将拉开序幕的CDL(China Dota League)联赛除了拥有CPL的大力支持以外,还得到了目前国际电子竞技巨头WSVG的青睐。在众多国际大型赛事的鼎力支持与协助下CDL无疑将是目前世界上最顶级与最权威的Dota联赛。

CDL联赛全年分为两个赛季分别为WSVG赛季与CPL赛季。国内目前最出色12支队伍将参加CDL-I级别联赛的争夺,赛季末的前4名除了享有丰厚的现金奖励,还将具有直接参加WSVG和CPL线下决赛的资格。此次CDL联赛受到了国内外同行的高度关注,联赛在12月中旬正式启动截至于07年3月。赛制用循环积分的主流联赛模式,最优秀的Dota团队与最权威的国际赛事构成了CDL-I的两大传统基调。在这里将会出现最精彩的Dota战役与最炫的Dota竞技明星。

参加第一届CDL的12支劲旅

战国天下

IFNT

GL

iNv

Hust

H2O

NebuLa

HtmL

HUF

AOE

GRY

JTW

二. 关于物品

1. 严禁出现任何形式的养人情况,不允许替队友购买任何增加属性的物品或者购买用于道具合成的卷轴.

2. 允许借给同一路的队友下列恢复性物品: 治疗指环 虚无宝石 回复戒指 艺人面罩. 但不能用来合成其他物品或者卖掉,也不能长时间持有.如果双方分开不归还物品,裁判会根据具体情况判定是否犯规.借用某些物品的时候要小心,避免不慎合成了其他物品.

3. 允许共享在奇美拉栖木所购买的物品:小净化药水 瓶装蓝色药水 Essifation的远古祭祀 小鸡 侦察守卫 岗哨守卫 真视宝石 回城卷轴,但不允许拿去卖掉.

4. 关于小鸡掉落物品的问题.当鸡被敌人杀死,所掉物品被敌人捡起则被视为对方的战利品,可以在对方队内交换使用, 自己人捡起的话则必须归还队友.

5. 出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛.任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品,包括使用掉线者卖出(team sell).掉线者的装备可以放在一边,也允许追加掉线者的装备,恶意养人仍会被判罚.

三. 关于BUG和限制.

1. 目前的Dota版本并未有严重的BUG,但如果发生有选手使用未知BUG的情况,由主办方裁定.

2. 出现例如TINY扔人上天正好被用技能

打死,复活后变成空中单位的BUG时,照常进行比赛.

3. 禁止使用山岭巨人的大招来刷新技能和物品冷却.

4. 禁止使用牛头怪(撼地神牛Earthshakers)的沟壑技能(fissure)去完全把基地的路口堵死.

5. 禁止利用游戏中的漏洞及bug导致非法错误. (龙骑士16级之后变身攻击GEM宝石, 把BKB从小鸡里丢到地上, 牛头怪无故的在地图边缘使用沟壑技能等等)

6. 关于Back door,禁止在没有本方部队的情况下传送到对方基地.但允许当己方的creeps全死光时仍继续攻击敌人基地里的任意建筑物.

7. 允许共享操作.

8. 允许杀死队友.

9. 允许在特殊情况下紧急暂停.遇到特殊情况,每队队长可以暂停游戏2次,之后要向裁判说明暂停理由,如理由不充分将会受到警告.其他情况下需要暂停,请队长在公聊频道提出申请,此时仅允许裁判暂停,任何参赛者的私自暂停均会受到警告.

9. 比赛中的暂停,不会发生在交战过程中,除非裁判发现需要判罚的情况.

四. 处罚规定

1. 裁判负责对整场比赛的监控,并对违规行为做出判罚.情节严重的直接判负,情节较轻的予以警告, 三次警告视为直接判负.

2. 比赛过程中,参赛双方要无条件服从裁判.如对裁判和对手有任何异议,请于24小时内向主办方提出申诉.

3. 每场比赛的警告数,不会累积到下一场.

五. 赛后工作

1. 由胜利队伍负责收集提交rep.录像名的命名取统一格式. A_sent_B_scour_Awon.例如: coLsent_TPDscour_coLwon. (sentinel代表近卫,scourge代表天灾)

2. 录像是整个比赛结果的依据,所以必须重视录像的提交.如果有未提交录像的情况,则原本已经获胜的队伍将被判负.所以希望战队负责人在比赛时不仅要保存自己获胜的rep,对方获胜的那局也要存.

3. 所有需要提出申诉的比赛,都必须以录像作为依据.由提出申诉方负责提交.裁判有权要求另一方提供录像.

4. 裁判也必须保存裁判视角的录像.裁判视角的录像将对外发布.在Ogame.dota.net和其他合作网站未放出某场录像之前,严禁私自泄漏REP.

六. 报名事项

1. 被邀请到的战队需要到确认报名! 战队要严格填写资料和ID. 这个是修改页面可以改id

2. 本届比赛将严格记录各战队的参赛信息,比赛过程中不允许私自更换队员或者转会! 一旦战队队员名单确定将不能更改.春节休战期,每个队伍有一次机会更换队员名单.

3. 严禁出现代打情况! 一旦发现,代打者将禁止参加本届比赛余下的赛事.找人代打的队伍本轮将直接判负,并追加判罚3分.

4. 监督代打的主要方式,由各战队的负责人在赛前签到的时候负责核实对手的比赛ID和平台ID.这关系到各个队伍的切身利益,请大家务必协助做好这个工作.主办方将不定期的进行抽查.

[编辑本段]7.DOTA 之SOLO赛规则

SOLO:即单挑1V1,一般输入命令为-apomnpdu;

AP: 可选所有英雄

OM:仅中路出兵

NP:禁止神符

DU:可以选择相同英雄

两位玩家分别选择天灾近卫势力,其余4个空位用电脑填充,使得开始的钱是853;开始输入命令双方玩家输入-ROLL;ROLL出来的数字较大者先选择英雄,选择完英雄后双方在中路展开对决,期间禁止换路或者打野(如果有魅惑魔女,圣骑士等英雄可以招野,但不得杀死任何野怪)。期间禁止用小鸡或者乌鸦运运空魔瓶到泉水补充。

胜负判定规则为二塔三杀,即如果一方的人头数达到3个或者推掉另一方中路的外塔中塔即判定胜利

dota闪电幽魂潮汐猎人巫妖哪个时候新手

不知道能否叠加了现在,以前的版本是你出了先锋盾,应该先丢弃再捡起,这样受伤就先用先锋盾抵挡,再用外壳。从学习技能开始,受到玩家攻击时每掉600血将移除一次负面效果,如果6秒内没有受到任何伤害重新开始计算.。累计受伤600点,他的身上会溅出潮水,这样比如你原来受到剧毒的毒刺或者大还是毒龙的大什么的,会马上驱除,相当于散失了。

刀塔自走棋多种猎人阵容运营攻略

闪电幽魂吧,巫妖也很合适。潮汐不推荐...闪电幽魂俗称电棍,前期,一级点静电链接,之后13对点,有大点大,电棍的大招绝对输出超高,每打一次就减护甲,因为电棍接线和放大招要较快的移动速度,所以推荐出相位鞋。电棍本身就比较脆,所以要中期撑肉,出点笛子,先锋盾什么的,站的稳才能放心输出。你站不稳团战人家几下就把你秒了。电棍有一定后期能力,特别克制物理输出的英雄,比如赏金,小黑,白牛。你用静电链接把他攻击抽成负了他就等于废了。也有前期主一技能的,一技能需要经验和技术才能达到最大伤害。电棍这个英雄走中路和边路都是一个很强势的英雄。再说巫妖,巫妖属于法师类型,比较好玩,简单,直接丢技能就行,强烈要求中单,巫妖走中绝对强势,除了影魔和火枪这样的英雄,它基本就是中路的王者,一级点邪恶祭祀,出兵时直接吃掉一个近程兵。让对方经验少。和巫妖对线很无语的,一波兵它甚至能给你吃掉两个,你就少了很多经验,接着它是霜东冻新星和邪恶祭祀对点的,巫妖吃兵无限魔法无限用一技能恶心死你。到6级后就去游走,1技能伤害加减速,大招人越多伤害越大。我有一次用巫妖团战放大五杀暴走了。巫妖出门可以裸恢复头巾走中路。之后出梅肯林姆,然后出蓝仗。流浪剑客的话前期基本上是游走,流浪前期锤子高伤害加2秒眩晕实在是太厉害了。不过他缺魔,所以前期都是锤子和黄点对点,6级加大,之后点满战吼。有兴趣加我QQ11496527我在11平台玩dota

刀塔自走棋于近日更新了新的版本,玩家们正式迎来了S8赛季。新版本很多猎人死忠玩家不知道当前版本猎人的阵容选择。下面为大家带来刀塔自走棋多种猎人阵容运营攻略,一起来看看吧。

一 2兽人6猎。

目前种类最多的猎人,比较适合独家猎人,因为已经是上个赛季的传统组合,这里就不多做赘述了。5人口把斧王、兽王、小黑、火枪、白虎d到3星,6人口加死灵龙7人口加美杜莎。8人口可以补大鱼人(条件允许可追3)。没有法师的情况下可以补船长doom,死灵法师。这里如果是补船长9人口可以补3战士的buff,补死灵法9人口补双术士的buf。如果有潮汐猎人可以选择上10等9猎。

二、亡灵猎

其实也是上个赛季的猎人了,但是新手玩亡灵猎会有误区,我想包括一些堡垒级的玩家也有,那就是,亡灵猎,一定要追3的猎人只有小黑。火枪这种属于没有其他猎人的时候才追,在有同行的情况下,火枪可以2星过度。

因为这个版本升8需要大量的金钱,所以可用的组合最好能在7人口成型。而亡灵猎在7人口的最佳组合为屠夫、死亡骑士、死灵法师、死灵龙、冰龙、小黑、龙骑士。对,你没看错,这里其实对于3猎人的buff不是那么重要,在物理输出装备只够满足一个大哥的情况下,火枪和龙骑士的定位难免重复了,如果以火枪为核心,其实兽人6猎明显更好。

这也是在有两家猎人的情况下,其实除了小黑,其他的东西并不互相卡。开局猎人牌,玩到十多个回合发现还有一家猎人,这种情况转亡灵应该比转刺客法师这种要好,转型相对平稳。

尽量在5人口搜到3星小黑,火枪多就3,少就在小黑3以后升到7人口,在7人口补3星死骑 (有冰龙3也行,没有也不要紧,卡格子就卖) 屠夫可以在8人口的时候与紫卡一起搜,需要在8人口补完3星屠夫再升9。不太推荐3星死灵龙,性价比并不高,升一个人口多一个buff或者控制更好。

有3星火枪在8人口补2星龙骑,没有3星火枪则在8人口补美杜莎(风行也行,但是美杜莎更好) 9人口可以补双那家或者双术士,这种根据场上的情况(有没有法师)来定。

三 战猎(对,他又回来了)

说起新版本与上个赛季的最大的区别,那就是船长跟孙悟空的出现了。这种比较适合前期连胜,人口升的比较快的时候。前期过度用海民、小鹿、狼人等野兽再加火枪小黑和任意一个猎人凑3猎。升至7人口时组合为海民,狼人,大鱼人(屠夫),小黑,火枪,白虎(美杜莎,风行,死灵龙)。

这里的应变比较灵活,需要根据其他人的组合来定你需要追3的目标:

1、海民、狼人、小黑、火枪、大鱼人、美杜莎、死灵法师。

3战2野兽2亡灵3猎2娜迦,8人口补术士、船长、doom、熊德都可以,什么多上什么。补熊德可以在9人口加剧毒术士4野兽2术士。

2、屠夫、海民、狼人、小黑、火枪、死灵龙、死灵法师。

4亡灵2野兽3战3猎,8人口补双术士。这种是局里法师较少或者自己胡野兽跟亡灵的时候。

注:以上组合,海民未3的情况下用熊德代替,后期也可以上孙悟空。火枪追不到3可以用白虎3、风行2、美杜莎2代替,取自己需要的buff,要灵活。有法师双娜迦,没法师凑4亡灵。战士也可以用doom、船长代替(考虑7人口不太好搜,可以上8再换),总体就是不跟别人卡。3费战士选一个追3(狼人,大鱼人,屠夫)。血量健康的情况下尽量8人口的时候再追3费到3星。